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ルールとシステム
- ゲームのルール — プレイ中に何が可能・不可能で、行為や状態がどのような結果へつながるかを定め、ゲームの可能性空間を形作る制約を捉えるための概念。
- ゲームメカニクス — プレイヤーやゲーム内対象が繰り返し行う操作・相互作用を、ゲームを構成する低い粒度の仕組みとして捉えるための概念。
- ゲームシステム — 複数のルール・メカニクス・状態・資源が相互作用し、単独要素だけでは決まらないゲームの振る舞いを生むまとまりを捉えるための概念。
行為を発見する
- アフォーダンス — 人と対象・環境の関係から、どのような行為が実際に可能かを捉え、見た目の操作手がかりとは分けて考えるための概念。
- シグニファイア — どこで、どのような行為ができるかを人が発見する助けになる、知覚可能な手がかりを捉えるための概念。
操作と結果
- マッピング — 操作と結果、入力方向と変化方向、表示と対象等の対応関係を捉え、結果を予測しやすいかを観察するための概念。
- フィードバック — 行為や状態変化に対して、何が起きたか・結果がどうなったかを知覚できる形で返す情報を設計・観察するための概念。
情報と物語
- 視覚的階層 — 複数の要素に相対的な強弱や順序が生じる見え方を、構成・大きさ・コントラストなどの関係から観察する概念。
- 強調 — 特定の要素を周囲より目立たせるための相対的な差を、視覚的階層や視覚的重さと区別して扱う概念。
- ストーリー構成 — 出来事、情報、場面を組織し、物語としての展開や読者への提示順を設計する考え方・技能。特定の三幕構成だけを唯一の正解とはしない。