学ぶ
分野ごとの学習経路から、共通の学習項目を辿る。知識を分野ごとに複製せず、学ぶ順序だけを組み替える。
- アニメーション画面と空間、人物ポーズ、時間配分、物語上の焦点をつなぎ、静止した構成から動きの設計へ進むための最小学習経路。既存の視覚・物語Topicを再利用しながら、アニメーション固有のタイミングとスペーシングを区別して学ぶ。→
- 映像・映画一つの画面を作る判断から、ショットを選び、複数ショットを編集して物語へつなぐまでを辿る最小学習経路。写真・構図・物語の共通Topicを再利用しつつ、映像固有のショットサイズ、編集上のカット、連続性編集を学ぶ。→
- ゲームルールとメカニクスからシステムを捉え、プレイヤーが行為を発見・操作し、その結果を理解するところまでを辿る最小学習経路。視覚・物語の共通Topicも再利用し、ゲームを画面装飾やプログラムだけへ還元しない。→
- グラフィックデザインレイアウト、まとまり、階層、均衡、密度、色を手掛かりに、情報の関係と強弱を視覚的に組み立てる基礎を学ぶ。→
- イラストレーション絵を用いて意味や考えを伝える制作へ向け、空間・構成・色彩を最初の共有基礎として検証するpilot Track。RISDとArtCenterの公開curriculumをbreadth evidenceとして使い、特定校の順序をそのまま複製しない。→
- マンガ作画基礎とsequential storytellingを接続するpilot Track。まず京都精華大学のストーリーマンガ教育を一次資料として使い、今後ほかのcomics文化・教育体系を追加して偏りを監査する。→
- 音楽聴覚・時間・和声・編曲という非視覚領域でもArt LabのTopic/Track modelが成立するかを検証するpilot Track。Berklee coreをbreadth evidenceに使うが、特定のpopular music教育や西洋理論を音楽一般へ一般化しない。→
- 写真画面に何を含めるか、主題をどこへ置くか、焦点と奥行きをどう扱うかという写真の基礎判断を、共通の学習項目として辿る経路。→
- タイポグラフィ判読性、読みやすさ、字間、行間、行長、階層を手掛かりに、文字を読みやすく組み、情報の強弱を整える基礎を学ぶ。→
- UIデザイン画面上の情報を整理し、何が操作できるかを伝え、操作結果を理解できる形で返すための基礎を学ぶ経路。→
- WebデザインWebページの情報構造、読みやすさ、操作の手がかり、異なる画面幅への適応を一つの設計として扱う基礎経路。→